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El airsoft es un juego y deporte de estrategia basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra usando réplicas de armas de fuego (las cuales disparan pequeñas bolas de PLGA o biodegradablesde 6 u 8 mm de diámetro) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento similar al militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse según el tipo de juego al que se dedique. El término "airsoft" proveniente del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia al método de propulsión de la munición.

Los participantes de airsoft organizan sus reuniones en campos de batalla dedicados al airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como muros, búnkers, trincheras, edificios, torres, tanques, helicópteros y otras edificaciones similares para ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerras reales.

En muchos países donde el airsoft es legal, no se requiere de licencia de armas, aunque sí el ser mayor de edad. No obstante, en algunos países se solicita el registro de la réplica y la adquisición de una cartilla. Por eso se recomienda a las personas que por primera vez se interesan en ésta actividad, a averiguar sobre el marco legal en el país en el cual residen, así como las potencias permitidas y la posibilidad de importación de réplicas de airsoft (es decir, si es posible que cualquier persona la pueda importar o si solo es permitido por tiendas especializadas).

 

Historia del airsoft

El airsoft surge en Japón en 1970, a causa de la prohibición sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego (a finales de la Segunda Guerra Mundial). Réplicas de armas reales (escala 1:1) empezaron a tener una gran acogida por quienes querían disparar y coleccionar armas y no querían quebrantar la ley, como también por aquellos con el interés de simular situaciones de confrontación armada con fines recreativos. Más adelante, en la década de 1980, éste deporte empezó a generalizarse, ganando prestigio en países como los EEUU.

Las primeras réplicas de airsoft eran de resorte (spring, en inglés), siendo recargadas de forma manual en cada disparo. A mediados de la década de 1980 hacen su aparición las réplicas accionadas por gas, que permitían disparos semiautomáticos. A inicios de la década de 1990 empiezan a generalizarse las réplicas eléctricas, desarrolladas por la marca japonesa Tokio Marui, junto con un nuevo dispositivo que permitía una mayor distancia del vuelo de las municiones y que es conocido como Hop Up.

Por otro lado, es difundida la creencia de que las réplicas de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de juguete llamada «Shootin' Shell», fabricada por Mattel[cita requerida] o que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial[cita requerida], aunque ésto no está claro.

 

 

Modos de juego

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos.

 

Equipo contra Equipo

Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal. Ejemplos de estas partidas serían "capturar la bandera" o "defender la base". 

 

MilSim o Simulación Militar

Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego realista y físicamente exigente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.

 

TacSim o Simulación Táctica

TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Se caracterizan por guiones concretos y generalmente inconexos. Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWAT de rescate de rehenes.

 

Airsoft Histórico o Airsoft Reenactment

El airsoft histórico es un tipo de partida de airsoft en el que los participantes se uniforman igual que unidades militares históricas, y en el que las partidas se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás. El periodo más popular para jugar airsoft histórico es la Segunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la Guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste. En este tipo de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.

 

Tácticas habituales

Una misma partida de airsoft puede desarrollarse de infinidad de maneras diferentes en función de las tácticas de equipo.

Generalmente el comportamiento de los jugadores no es aleatorio, y es frecuente una jerarquización que, por un lado facilita la toma de decisiones y la organización en el campo de juego, y por otro simula las jerarquizaciones militares reales y ayuda a contextualizar más el juego de guerra.

Las estrategias son innumerables, y pueden abarcar desde un avance agresivo y su rápida toma de posiciones hasta elaboradas emboscadas donde cada jugador ejerce un papel particular para conseguir el éxito. Observadores, francotiradores, fusileros, apoyos, minas, trampas o granadas son algunos de los innumerables elementos que dan forma al desarrollo de cada partida.

 

Sistema de honor

Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado, Muerto, Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a distancias largas que ese jugador quedó fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los "infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.2

No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la réplica de airsoft. Por el momento estos accesorios no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de uso que conlleva.

 

Reglas del Airsoft

Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:

1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación EN166B (o superior) de resistencia a impactos (Aguantan hasta 6 Julios de energía cinética. La energía cinética de los proyectiles máxima permitida es inferior a los 3 Julios). Además está prohibido quitárselas durante el juego.

2: El asistente a las partidas necesitará de una réplica para poder participar.

3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Tocado!" (siendo recomendable señalarlo con un pañuelo rojo). En algunas partidas, recibir un impacto en la réplica la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando la secundaria.

4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de «distancia», en la cual el jugador que apunta le dice en voz alta al otro jugador «distancia» es de 10 metros para réplicas primarias (fusiles y subfusiles), de 5 metros para la secundaria (pistolas) y de 15 o más para otro tipo de réplicas (ametralladoras ligeras y fusiles de francotirador). Una situación especial es la eliminación por «muerto». A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita «muerto» u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciada a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita «rodeado» y según las reglas de enfrentamiento o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.

5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando sólo la réplica (práctica conocida como «disparo a la libanesa») suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado headshot resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.

6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.

 

Roles habituales en una partida de airsoft

Jugador de airsoft en el rol de francotirador.

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:

  • Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asalto, escopetas y subfusiles, a veces acompañadas de réplicas secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.

  • Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.

  • Tirador Designado o Selecto (TD): estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de francotirador semiautomáticos o DMR (por ejemplo, el Dragunov, el M21, el Zastava M76 o el SR-25) y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión.

  • Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto, para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.

  • Francotirador o Sniper: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como "observador" mientras el otro actúa como "tirador", siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador de cerrojo, de gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy biencamuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.

  • Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir éste rol. Se trata del encargado de colocar minas de airsoft de diferente tipo (ya sea de las que se activan por contacto o por control remoto), de registrar su ubicación y de velar por éstas durante el transcurso del juego. Suele llevar una réplica de fusilero (preferentemente subfusil y pistola).

  • Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.

 

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada rol. En muchos campos de juego se recomienda llevar una réplica de acuerdo al rol que se va desempeñar, lo que implica una potencia establecida con un modelo de réplica determinado, no permitiéndose adaptar réplicas de subfusiles, pistolas e incluso fusiles de asalto para roles de francotirador, tirador designado y apoyo (que es una práctica frecuente en jugadores novatos).

 

Fuente Wikipedia

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